Clubs de football et esport : analyse croisée des influences et des repositionnements économiques et techniques - Normandie Université Access content directly
Conference Papers Year : 2017

Soccer clubs and esport: cross-analysis of economic and technical influences and repositioning

Clubs de football et esport : analyse croisée des influences et des repositionnements économiques et techniques

Abstract

Since September 2016, Paris St Germain , then AS Monaco and finally Olympique Lyonnais have respectively launched into e-sport by acquiring their own team of pro-gamers. The move by these French professional clubs towards e-sport is not an isolated one, but part of a movement already underway by other European clubs: BeşiktaşJimnastikKulübü (January 2015); VFL Wolfsburg (May 2015); FC Santos (August 2015)... For this list of clubs, which is not exhaustive , two cases seem to be emerging : either, as with Wolfsburg, the idea is to focus exclusively on soccer video game competitions such as FIFA (Electronic Arts) or PES (Konami), or, as with Schalke 04, the clubs are opening up to other games in parallel, such as League of Legends (RiotGames), Rocket League (Psyonix)... In both cases, this is part of a strategy of economic diversification and market positioning... Depending on the number of victories, the reputation of pro-gamers and the economic and advertising spin-offs, clubs will undoubtedly modify their e-sport positioning. At the same time, it is interesting to note that changes are also taking place in soccer video games themselves, which have undergone numerous evolutions and a progressive hybridization of gameplays (game principles). It's also worth noting that these transformations are gradually becoming increasingly contaminated by the dominant medium for soccer, television, to the point of becoming a pure spectacle in its own right. With this in mind, it's highly likely that these successive gameplay evolutions have had, and will continue to have, an impact on soccer video game competitions in the e-sport arena. If this is the case, it may also play a role for clubs in their e-sport strategies and positioning, as illustrated in Alexandre Hocquet's article (Hoquet, 2016). On the other hand, clubs will undoubtedly be able to influence the evolution of gameplays and the content of various soccer videogame titles. Recently, the Icelandic team refused to appear in the FIFA game because the amount offered by the game's publisher was perceived as too low. It is these different relationships, influences and cross-repositionings between soccer clubs and e-sports that we wish to expose and study in this paper. Method To carry out our research, after outlining the definitions and positioning associated with the notions of e-sport, sport, electronic games and gameplay, we'll begin by taking stock of the main developments in soccer video games and their entry into the e-sport arena. Using a hypothetico-deductive analysis, we will attempt to identify what has led to these various changes. Once the analytical study has been completed, we'll conduct a series of semi-structured interviews with players representing e-sports event organizers, the video game industry, professional soccer clubs involved in e-sports, and TV channels offering e-sports programming. We are counting on a minimum number of eight interviews, with a minimum of two players for each of the four categories mentioned. Based on these interviews, our aim is both to test our various hypotheses and to open up new perspectives. Results The expected results are, on the one hand, to observe cross-fertilization and repositioning between the e-sports ecosystem, the videogame industry, soccer clubs and the media, and, on the other, to be able to draw up an initial series of economic and technical indicators and parameters over time. In particular, we hope to highlight the fact that realistically transposing a sports simulation to apply it to e-sports competitions is undoubtedly less attractive than proposing games that integrate elements that depart from our everyday world: having cloned players in two opposing teams, introducing new game rules or laws of physics, proposing imaginary universes or settings... Discussion Once the results have been obtained, it will be a question of interpreting them, specifying their limits and opening the discussion on the potential hybridizations that could appear between e-sport and analog sport, in terms of rules as well as technical and economic aspects. To fuel the discussion, we also propose to draw parallels with other types of sport that are also positioning themselves in e-sport: basketball and baseball.
Depuis Septembre 2016, le Paris St Germain , puis l’AS Monaco et enfin l’Olympique Lyonnais se sont lancés respectivement dans l’e-sport en s’offrant leur équipe de pro-gamers. Le rapprochement de ces clubs professionnels français vers l'e-sport n'est pas un cas isolé et s'inscrit dans un mouvement déjà amorcé par d’autres clubs européens : BeşiktaşJimnastikKulübü (janvier 2015); VFL Wolfsburg (mai 2015); FC Santos (août 2015)… Pour cette liste de clubs, non exhaustive , deux cas semblent se profiler : soit comme pour Wolfsburg, l’idée est de se focaliser exclusivement sur des compétitions de jeux vidéo de Football tels FIFA (Electronic Arts) ou PES (Konami), soit comme pour Schalke 04, les clubs s’ouvrent à d’autres jeux en parallèle comme League of Legends (RiotGames), Rocket League (Psyonix)… Dans les deux cas, cela s’inscrit dans des stratégies de diversifications économiques et de positionnements de marché… Ainsi, selon les victoires recensées, la notoriété des pro-gamers, les retombés économiques et publicitaires, les clubs seront sans doute amenés à modifier leurs positionnements dans le cadre de l’e-sport.En parallèle, il est intéressant de noter que des changements s’opèrent aussi dans les jeux vidéo de football eux-mêmes qui ont connu de nombreuses évolutions et une hybridation progressive des gameplays (principes de jeu). Il est à noter également que ces transformations subissent progressivement une contamination de plus en plus forte du média dominant en ce qui concerne le football, la télévision, jusqu'à devenir à son tour en pur spectacle. En partant de ce constat, il est fort probable que ces évolutions successives de gameplays ont et vont impacter les compétitions de jeux vidéo de football dans le cadre del’e-sport. Si tel est le cas, cela peut également jouer un rôle auprès des clubs dans leurs stratégies et leurs positionnements dans le cadre de l’e-sport comme en témoigne par exemple l’article d’Alexandre Hocquet (Hoquet, 2016). A l’opposée, les clubs pourront sans doute influencer à leur niveau l’évolution des gameplays et les contenus des différents titres vidéoludiques de football. Récemment l’équipe d’Islande a refusé de paraître dans le jeu FIFA car le montant proposé par l’éditeur du jeuétait perçu comme trop bas . Ce sont ces différentes relations, influences et repositionnements croisés entre les clubs de football et l’e-sport que nous souhaitons exposer et étudier dans le cadre de cette communication. Méthode Pour conduire notre travail de recherche, après avoir exposé les définitions et positionnements en lien avec les notions d’e-sport, de sport, de jeux électroniques et de gameplay, nous établirons dans un premier temps un état de l’art des principales évolutions des jeux vidéo de football et leur entrée dans le cadre de l’e-sport. Nous tâcherons de recenser par une analyse hypothético-déductive ce qui a conduit ces différentes modifications. L’étude analytique effectuée, nous conduirons une série d’entretiens semi-directifs auprès d’acteurs représentants respectivement les organisateurs d’événements e-sportifs, l’industrie vidéoludique, les clubs de football professionnels investis dans l’e-sport et des chaînes de télévision proposant des émissions consacrées à l’e-sport. Nous tablons sur un nombre minimal de huit entretiens avec un minimum de deux acteurs pour chacune des quatre catégories évoquées. En s’appuyant sur ces différents entretiens, notre objectif est à la fois d’éprouver nos différentes hypothèses, mais également d’ouvrir de nouvelles perspectives. Résultats Les résultats attendus sont de constater des influences et des repositionnements croisée entre l’écosystème e-sportif, l’industrie vidéoludique, les clubs de football et les média d’une part, et d’autre part, d’être en mesure de dresser une première série d’indicateurs et de paramètres de natures économiques et techniques à travers le temps. Nous pensons notamment mettre en lumière que le fait de transposer de manière réaliste une simulation sportive pour l’appliquer à des compétitions e-sportives est sans doute moins attrayant que la proposition de jeux où viennent s’intégrer des éléments qui s’écartent de notre monde quotidien : disposer de joueurs clonés dans deux équipes adverses, introduire des règles de jeu ou des lois physiques inédites, proposer des univers ou des mises en scène imaginaires… Discussion Une fois les résultats obtenus, il s’agira de les interpréter, d’en préciser les limites et d’ouvrir la discussion sur les hybridations potentielles que l’on pourrait voir apparaître entre l'e-sport et le sport analogique tant sur le plan des règles que des aspects techniques et économiques. Pour nourrir la discussion, nous proposerons également d’établir des parallèles avec d’autres types de sports qui se positionnent également sur l’e-sport : le basketball et le baseball.
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Dates and versions

hal-04015931 , version 1 (27-02-2024)

Identifiers

  • HAL Id : hal-04015931 , version 1

Cite

Nicolas Besombes, Xavier Bodénand, Sandy Louchart, Charles-Alexandre Delestage, Julian Alvarez. Clubs de football et esport : analyse croisée des influences et des repositionnements économiques et techniques. International Society of Sport Sciences in the Arab World (I3SAW), University of Stirling, Apr 2017, Stirling, Royaume-Uni. ⟨hal-04015931⟩
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