Désir et techniques : les figures de « l'avenir des jeux vidéo » dans la presse spécialisée francophone au tournant des années 1980 et 1990 - Groupement d'Intérêt Scientifique pour l'Unité des Technnologies et des Sciences de l'Homme
Chapitre D'ouvrage Année : 2022

Desire and technology: the figures of " video games future " in the French-speaking specialized press at the turn of the 1980s and 1990s

Désir et techniques : les figures de « l'avenir des jeux vidéo » dans la presse spécialisée francophone au tournant des années 1980 et 1990

Résumé

This article examines the figures of "the future of video games" in the French-speaking specialized press, over a twelve-year period, from 1982 to 1994. Our corpus is composed of articles that go beyond the mere news of releases and place video games in a wider landscape of desirable technological mutations: robotics, computer graphics, artificial intelligence, virtual reality, etc. The first issue is quite simply historical: the "futures of gaming" have their own history. But the "futures of video games" also raise historiographical questions. The press produces the narrative of the history in the making. Carl Therrien and Martin Picard have shown how the history of video games is structured by an ideology of techniques, which naturalizes its history through the metaphor of "generations". The third issue is the representation of technologies. Our corpus offers a sample of a certain French technophilia, in the age of the minitel. The work of legitimization of video games, produced by the specialized press of the time, thus passes by the mobilization of a powerful technophilic imaginary, which echoes the contemporary discourses on the "technological promises" or the "technosolutionism".
Cet article examine les figures de « l’avenir des jeux vidéo » dans la presse spécialisée francophone, sur une période de douze ans, de 1982 à 1994. Notre corpus se compose d’articles qui vont au-delà de la seule actualité des sorties et inscrivent les jeux vidéo dans un paysage plus vaste de mutations technologiques désirables : robotique, images de synthèse, intelligence artificielle, réalité virtuelle, etc. Le premier enjeu est tout simplement historique : les « avenirs du jeu » possèdent leur histoire propre. Schématiquement, deux périodes sont nettement repérables. De 1982 à 1986, la presse jeu vidéo est confrontée à la possibilité d’un effondrement du secteur et par conséquent de sa propre activité, sous la double figure de la rareté d’abord, puis de la crise ensuite. A partir de 1987, la situation apparaît plus stable, aussi bien au niveau de l’industrie, que de la presse et de ses publics, et l’avenir s’ouvre à nouveau, le jeux vidéo tissant de nouvelles alliances avec les futurs technologiques, dont la réalité virtuelle devient l’emblème. Les « avenirs du jeu vidéo » engagent un questionnement historiographique. La presse produit le récit de l’histoire en train de se faire. Les travaux Carl Therrien et Martin Picard ont notamment montré combien l’histoire des jeux vidéo est structurée par une idéologie des techniques, qui en naturalise l’histoire à travers la métaphore des « générations », invisibilise les dimensions socio-techniques de la production et présente l’innovation comme un processus linéaire et irréversible. Notre corpus présente néanmoins l’intérêt de nuancer ce tableau critique, dans la mesure où la presse française est contrainte de présenter un récit plus contrarié ou plus enchevêtré du « progrès ludique » que la presse américaine. Le troisième enjeu tient à la représentation des technologies. Notre corpus offre un échantillon d’une certaine technophilie à la française, à l’ère du minitel. La réalité virtuelle n’est elle-même que l’un des grands attracteurs parmi d’autres, au sein du discours technophile et futuriste dans lequel baignent les jeux. Le travail de légitimation des jeux vidéo, que produit la presse spécialisée de l’époque, passe ainsi par la mobilisation d’une imaginaire technophile puissant, qui fait écho aux discours contemporains sur les « promesses technologiques » ou le « technosolutionnisme ».
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halshs-03971690 , version 1 (01-09-2023)

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Citer

Mathieu Triclot. Désir et techniques : les figures de « l'avenir des jeux vidéo » dans la presse spécialisée francophone au tournant des années 1980 et 1990. Sélim Ammouche. Lire les magazines de jeux vidéo, Couverture(s) de la presse spécialisée française, OpenEdition; Presses Universitaires de Liège, pp.41-52, 2022, Jeu/Play/Spiel, 978-2-87562-330-0. ⟨10.4000/books.pulg.25817⟩. ⟨halshs-03971690⟩
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